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Interview mit Jamie Chambers, Autor des BSG-Rollenspiels

Mirco Neubauer (xshrekx) & Peter Glotz (Pedda)02.11.2007 0:44 (1574)


Original English version

Wer sich mit Pen-&-Paper-Rollenspiel befasst, kennt Jamie Chambers als Lead-Designer des Cortex-Systems, einem Gegenentwurf zum d20-Regelwerk, und für seine "Dragonlance"-Arbeiten. Das "Battlestar Galactica"-Rollenspiel ist die jüngste Anwendung des Regelwerks, die er als Autor gestaltete.

Im Gespräch mit Caprica City erläutert Jamie Chambers, was er mit dem Cortex-System erreichen wollte, warum es nicht d20 ist und er spricht über Gemeinsamkeiten von "Firefly" und "Battlestar Galactica". Er kündigt auch an, dass ein zukünftiges Quellenbuch sich ausführlich mit der Pegasus befassen wird.

Jamie Chambers wurde im Georgia, USA, geboren und ist seit den Tagen der roten D&D-Box Rollenspieler. Er ist 32 Jahre alt und Vice President von Sovereign Press.


Caprica City: Möchten Sie etwas über sich erzählen? Wie sind Sie Spiele-Designer geworden? Wie sieht ein typischer Arbeitstag für Sie aus?

Jamie Chambers:: Ich bin aktiver Spieler seit 1982 (da war ich sieben Jahre alt). Mich hat das D&D Basis-Set in seinen Bann gezogen. Seitdem habe ich nie zurück geblickt.

Mein Arbeitstag ist wie eine Jonglier-Nummer. Ich muss beim Posteingang auf dem laufenden bleiben und die Finanzen im Auge behalten. Ich muss unseren Produktionsplan überwachen und dann muss ich auch noch versuchen, das zu schreiben und zu redigieren, was auf meinem Stapel liegt. Ich könnte eine ganze Weile darüber schreiben, was ich im Laufe eines Tage tue.


Caprica City: Was für Überlegungen haben Sie angestellt, als Sie das Cortex-System entworfen haben? Was wollten Sie damit erreichen?

Jamie Chambers: Ich wollte ein Rollenspiel entwerfen, das dem entgegen kommt, wie ich am liebsten spiele: schnell, orientiert an der Geschichte. Die Regelmechanik soll gutem Rollenspiel und dem Geschichtenerzählen nicht im Weg stehen. Ich bin der erste, der zugibt, dass das Cortex-System keine innovative Spielmechanik hat und vom Designstandpunkt nichts wirklich neues bringt. Es benutzt eher bekannte Konzepte auf eine Art und Weise, die ein sehr gut spielbares System ergeben.

Eine Sache, die ich zugebe, ist ein subversives Verlangen etwas zu entwerfen, das das Gegenteil des beliebtesten Rollenspielregelwerks ist: Des d20-Systems. Es war zwar eine Design-Entscheidung, den d20 nicht in unserem Würfelsatz zu haben, aber das symbolisiert auch die Rolle des Cortex-Systems als Gegenentwurf zum d20-System.


Caprica City: Welche Schritte waren nötig, um das Cortex-System vom "Firefly"-Rollenspiel zum "Battlestar Galactica"- Rollenspiel weiterzuentwickeln? Wie würden Sie die wesentlichen Unterschiede dieser beiden Welten aus der Sicht eines Spielers beschreiben?

Jamie Chambers: Die gute Nachricht: Die Art, Geschichten zu erzählen, ist sehr ähnlich zwischen "Battlestar Galactica" und "Firefly". Beide konzentrieren sich auf die Charaktere und legen mehr wert auf die Geschichte als auf die Technik. Also war das eigentliche Ziel, das Spiel ein wenig zu straffen und das, was wir im Laufe einiger Jahre gelernt hatten, auf die "Battlestar Galactica"-Version von Cortex anzuwenden. Dann wollten wir Fertigkeiten und Charakterzüge anbieten, die zu "Battlestar Galactica" passen, die Ausrüstung aus der Serie usw.

Einer der Hauptunterschiede ist der Maßstab. Bei "Firefly" ging es um neun Leute auf einem kleinen Raumschiff. Wenn Serenity verschwunden wäre, dann hätte das für den großen Lauf der Dinge kaum einen Unterschied gemacht. Aber die Geschichten waren so persönlich, dass die Einsätze trotzdem sehr hoch waren. Dieser Maßstab hat sich zwar für den Spielfilm "Serenity" ein wenig angepasst, aber im Kern war er immer noch da.

Bei BSG geht es um das Überleben der menschlichen Rasse. Und einige unserer Hauptcharaktere treffen Entscheidungen, die das beeinflussen können. Galactica und ihre Vipern sind der einzige Schutz für die ganze Flotte. Alle Augen sind auf ihre Kommandanten und das Büro der Präsidentin an Bord der Colonial One gerichtet. Aber auch mit diesem anderen Hintergrund haben wir hier die gleiche Betonung der Charaktere. Wer diese Leute sind ist wichtiger für die Geschichte als alles andere. Das bringt die große Handlung voran und sorgt dafür, dass das Publikum sich damit identifizieren kann.

Wir wollten also diese Ideen für das Buch beibehalten, damit die Spieler da draußen die gleichen Eindrücke genießen können. Trotzdem wollten wir ihnen aber auch das Rüstzeug geben, um in eine Viper zu springen und innerhalb weniger Augenblicke ein paar Zylonraider runterballern zu können.

Caprica City: Hatten Sie Kontakt zum Ensemble und den Machern der Serie? Haben Sie mit Leuten aus dem kreativen Kernteam der Serie gesprochen?

Jamie Chambers: Die Macher der Serie haben uns Material gegeben, aber es gab da kein Geben und Nehmen. Sie sind damit beschäftigt, bahnbrechendes Fernsehen zu machen. Und die fertigen Folgen sind sowieso unsere besten Quellen, denn das sind die Geschichten, die wir mit dem Spiel nachahmen wollen.

Wir hatten das Glück, ein paar der Schauspieler bei Veranstaltungen wie der Comic-Con, der Gen Con und der Dragon*Con zu treffen. Bei einem Panel auf der I-Con in New York habe ich mit Jamie Bamber gesprochen. Und ich konnte ihn noch mal kurz in Atlanta sehen. Mir hat wirklich gefallen, was für ein authentischer Mensch er ist, gebildet und bedacht, wie gut er sich ausdrücken kann. Er liest nicht nur einfach seinen Text. Er macht sich Gedanken über die Geschichte von "Battlestar Galactica" und hat selber sehr viele Ideen.

Auch Katee Sackhoff war wirklich entzückend. Freundlich und lustig. Aaron Douglas fand die RPG-Idee sehr aufregend und stand voll dahinter. Und Richard Hatch war so großzügig, seine Gedanken als Vorwort für unser Buch niederzuschreiben. Ein energiegeladener Mann, der vor kurzem sein eigenes Rollenspiel herausgebracht hat.


Caprica City: Mir gefällt das Hintergrundmaterial in den Büchern gut. Zum Beispiel das erste Kapitel des Grundregelwerks über die Geschichte der Zwölf Kolonien und die Schiffspläne. Ist dieses Material canon? Haben die Showrunner das genehmigt? Haben sie gesagt, dass Sie manche Sachen nicht machen dürfen? (Ich meine in der Art von George Lucas, der gesagt hat, dass nur er die Klonkriege machen darf?)

Jamie Chambers: Es gibt eine Kontrolle bei Universal, an der auch Leute aus dem kreativen Team der Show beteiligt sind. Aber außer uns selbst hat uns niemand Grenzen dafür gesetzt, was wir ausprobieren können. Unser selbst gestecktes Ziel war es, die Geschichte so zu präsentieren, wie sie in der ersten Staffel erzählt wird. An diese Perspektive haben wir uns gehalten. Unsere Autoren haben ihre Hausaufgaben gemacht und so gut wir konnten haben wir die Welt und die Hintergrundgeschichte dargestellt. Das lässt noch Raum, um die Charaktere und Ideen in zukünftigen Quellenbüchern weiter zu erforschen.


Caprica City: Mussten sie bestimmte Aspekte der Serie ändern, um das Spiel spielbarer zu machen? Haben Sie die Produzenten der Serie dazu gezwungen, irgendetwas zu ändern?

Jamie Chambers: Kurz gesagt: Nein. Wir haben unser Bestes gegeben und beim Genehmigen des Inhaltes wurde nichts geändert.


Caprica City: Welche weiteren Produkte sind in der Reihe noch in Planung? Können Sie sagen, ob es ein "Kampfstern Galactica"-Buch zur alten Serie geben wird? Werden wir Deckpläne bestimmter Teile der Galactica zu sehen bekommen? Von der CIC vielleicht?

Jamie Chambers: Unser Vertrag bezieht sich ausschließlich auf die re-imagined "Battlestar Galactica"-Serie. Wir können also kein klassisches "Kampfstern Galactica" machen. Wir haben mit der neuen Serie sowieso alle Hände voll zu tun. Ich möchte gerne einige Bereiche verschiedener Schiffe näher betrachten. Wir werden sehen, wohin sich das zukünftig entwickelt.


Caprica City: Aus Sicht der Geschichte: Welchen Weg wollen Sie mit zukünftigen Veröffentlichungen einschlagen? Planen Sie, der Handlung der Serie zu folgen?

Jamie Chambers: Wir wollen uns an Themen orientieren und sehen dann, wohin das führt. Beispielsweise ist der Kampfstern Pegasus ein großer Teil in unserem Quellenbuch über das koloniale Militär. Genauso wie er ein großer Teil der zweiten Staffel und des neuen Fernsehfilms "Razor" ist.


Caprica City: Was können wir von der Rollenspiel Website erwarten?

Jamie Chambers: Ich bekomme von ein paar Freiwilligen Hilfe für die Seite. Wir wollen viele Sachen machen. Zur Zeit haben wir nur eine Hülle, aber wir werden neue Spielinformationen, Charakter-Ausarbeitungen usw. hinzufügen. Wenn möglich, werden wir ungefähr einmal pro Woche etwas bringen.


Caprica City: Die Serenity- und BSG-Bücher sind erschienen und Sie arbeiten zur Zeit an einem Projekt zu "Demon Hunter". Planen Sie bereits weitere Projekte? Vielleicht noch ein Rollenspiel zu einer Fernsehserie?

Jamie Chambers: Wir arbeiten bereits an einer weiteren Fernsehlizenz: "Supernatural", eine moderne Horror-Serie. Und wir denken sowohl über eigenständige Ideen als auch über weitere Lizenzen, Brett- und Kartenspiele nach. Wir versuchen, beschäftigt zu bleiben!


Caprica City: In welcher "Battlestar Galactica"-Umgebung spielen Sie am liebsten? Die Flotte der Galactica? New Caprica? Irgendwo anders?

Jamie Chambers: Ich glaube, dass es eine der coolsten Kampagnenideen ist, Teil der Flotte zu sein und parallel zu den großen Ereignissen der Serie zu laufen. Die "Griffon" begeistert mich auch. Das ist das kleine Schiff, das wir für den Quickstart gemacht haben. Dieses Schiff bietet die Möglichkeit eine Kampagne im Sinn von "alleine überleben" zu spielen.


Caprica City: Schauen Sie sich die "Battlestar Galactica"-Fernsehserie an? Würden Sie sich als Fan bezeichnen?

Jamie Chambers: Ich habe die Minsierie gleich bei der Erstausstrahlung gesehen. Und ich habe mir auch jede Folge gleich angesehen. Ich habe mich um diese Lizenz bemüht, weil ich ein Fan der Serie bin und ich glaube, dass das eine erstaunliche Spielerfahrung gibt. Ich freue mich auf "Razor" und die vierte Staffel!


Links

Jamie Chambers bei Pen & Paper
Kurze Biografie anlässlich der Kubla Con
Margaret Weis Productions
– Reviews zum Grundregelwerk und Quickstart Guide
Grundregelwerk, Quickstart Guide und Spielleiter-Schirm bei Amazon.de
Thread zum P&P-Rollenspiel im Forum von Caprica City









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